lunes, 14 de septiembre de 2009

CONFERENCIA- 4- C.R.

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CITY ENGINE

Dwg DXF converter. Convierte hasta cuatro cosas, SE puede migrar a autocad

Teorías de grafos

Permite relacionar objetos atreves de relaciones, nodos o círculos que puede denotar individuos, esas relaciones pueden tener un cierto valor o una cierta percusión hay diversas forma y una de esas involucra una representación. Con esos grafos se puede hacer una gran cantidad de analíticas se puede llegar a determinar cuan caminable es esa ciudad

L systems, generación de plantas, gramática sensitiva,

L systems para generar calles, agrupa parámetros de diferentes patrones de calles,

OBJETICOS GLOBALES (diseño urbano especifico, objetivos de la misma ciudad, controlado por un mapa de imágenes) y

CONSENTIMIENTOS LOCALES (prohibición, sensible al ambiente para las calles específicas, auto sensibles para bucles cerrados, cuando se modela una determinada planta no se puede hacer determinadas cosas).

DIVISION DEL LOTE, se puede hacer en términos manuales o en términos de manualidad, depende de: el uso de la tierra, densidad de población, altura de edificios.

EDIFICIOS PROCEDIMENTALES: modelados con sistemas l, los módulos de sistemas l consisten en operaciones geométricas como extrusión o transformación

TEXTUAS O FACHADAS: aplico la división en estructuras como grillas simples, las estructuras pueden ser jerárquicas (texturas, que pueden venir en capas)

CAAS DE PLANOS: se trabaja como si fueran niveles en capas para texturas teniendo funciones entre los layers que regulan las relaciones entre la fachada

NIVEES DE DETALLE: Construcción de bloque que no tiene texturas pero se puede mover y usarlo como cierto realismo


CONFERENCIA- 3- C.R.

SISTEMAS -L-

Como se genera geometrías posibles de las plantas que tienen rasgos característicos como AUTOSIMILITUD. Es el reconocimiento de patrones en fotografía aéreas, reconocimiento de firmas. Almacena datos gráficos y su comparación

o CHAIN CODING (Freeman 1961)

- Son las correspondencias entre cadenas de símbolos e imágenes

- El Primero en aplicarlas – Narasinham (1979)

SISTEMAS L (lindenmayer)

Gramáticos recursivos de crecimiento. Se describe una planta ya sea en un espacio de 3 o 4 dimensiones

Smith, Prusinkiewiez, GRAFICOS DE TORTUGA

TODA IMAGEN GRAFICA PUEDE LLEGAR A TENER UNA NOTACION

Una imagen se genere como una semilla (describe algo), y como una serie de reglas de sustitución (como se sustituyen los elementos) aplicadas una y otra vez.

Una imagen cuya descripción crearía docenas de páginas se puede generar con 4 o 5 reglones

REGLAS DE REESCRITURA es lo que esta la izquierda del signo se reemplaza con lo que está a la derecha

DEFINICION EN BASE A OTRA INSTANCIA DE LA QUE SE ESTA DEFINIENDO

4 NIVELES DE COMPLEJIDAD, CUATRO CLASES DE LENGUAJES DE MENOS A MAYOR COMPLEJIDAD

SUCESIVAMENTE MAS COMPLEJO

Resolver un problema equivale a determinar si una expresión pertenece a un lenguaje: determina si un caso puede ser resuelto por una teoría o técnica PROBLEMAS INVERSOS

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ARQUITECTURA ALGORITMICA

(SISTEMAS L)

o SIMULACION: simulación algorítmica para evaluar la funcionalidad del diseño

o OPTIMIZACION: uso del algoritmo genético para optimizar la configuración y diseño

o PERMUTACION: Proceso del diseño perimétrico

o GENERACION: Desarrollo del lenguaje de diseño algorítmico generativo basado en sistemas L

o TRANSFORMACION: Diseño mediante la traslación y visualización del sitio

10 de Septiembre de 2009

SISTEMAS L (CONTINUACION)

· LYNDYHOP: Tiene visualización de evolución, y también se visualiza el sistema a medida que se lo compone con botones. No tiene movimiento sin escritura- no puede modificarse el tamaño del paso

· SISTEM4: Capacidad tridimensional, propósito general, sintaxis incompatible, formato de archivo imposible de migrar, texturas, pero no ray tracing

· LINSYS 3D: Tecnología especifica de modelado en sistemas L, sistema bracketes, sensible al contexto, estocástico y perimétrico, permite examinar la evolución del sistema, lenguaje de comandos complejo, con alfabeto y reglas de producción

· TIP: Tomar como base aquella que más se parezca a lo que vamos a modelar

· Con estos programas se puede hacer una transformación o película con un objeto a través del tiempo

ALTERNATIVAS

PROBLEMÁTICA DE ALGORITMOS EN ARQUITECTURA

Un algoritmo es como una receta o un conjunto de reglas que no juzga; es un procedimiento que no necesita ser cuantitativo.

Un algoritmo puede llegar ser un procedimiento que se utiliza para resolver problemas (del cual no sabemos si es intratable o no) y en las teorías de la complejidad de unos pares de millones. Determinar si un problema es un NP-completo

Hay problemas que evolucionan o crecen de maneras exponenciales o peor que exponenciales.

Ejemplo: el vendedor viajero

NUNCA SUPERAR LAS 10 ITERACIONES

El más conocido es el algoritmo genético: GENJAM (algoritm wiewer) METAHEURISTICAS gen jam programo un algoritmo genético que son soluciones y una red neuronal (software conexionista)

Se genera a partir de la nada una población que se convierta en un biomorfo, generarlo de una forma tal para que se cumpla cierta adecuación (características: líneas y posición); los más parecidos sobreviven (supervivencia del más alto). GENERA UNA POBLACION DE SOLUCIONES CON UN CRITERIO DE FITNESS. LAS MEJORES SOLUCIONES SOBREVIVEN LAS PEORES MUEREN.

PRINCIPIO DE CROSSOVER, se imitan los cromosomas y se copia la mitad

L MUS- PARA HACER MUSICA BASDOS EN SISTEMA L